Схватићу то о овонедељној колумни за минут, али ове недеље је било неких великих вести за сајт о којима се заиста прво треба позабавити.

У случају да сте пропустили, ГамесИндустри.биз покреће надређени РеадПоп Е3 2023, а наше игре су укључене у Б2Б план Цхрис Дринг.

понуда | „Разговарали смо о начинима да се прилагодимо свему што се дешавало током Е3 недеље… да ли су они били део изложбеног простора или не. А то је укључивало и ПЦ Гамер Схов, и Деволвер Дигитал’с Цар Парк, и да, летње ствари Геофф Кеигхлеиа као што су. Гамес Фест. Зато што је то све Е3 за оне који гледају код куће.” -Крис Дринг, у уводнику, дели нека размишљања о томе шта треба да се уради са емисијом.

Крис и остатак тима имају значајан изазов пред њим, али не могу да се сетим ниједне друге групе људи који би боље прихватили те изазове.

На другом месту у индустрији ове недеље, председник Близзард-а Мајк Ибара разговарао је са Лос Анђелес Тајмсом о покушају компаније да реши своје добро документоване и активно спорне културне проблеме. Такође се позабавио притужбама на монетизацију у вези са недавно објављеним насловом за мобилни телефон Диабло Иммортал.

понуда | „Када размишљамо о монетизацији, на највишем нивоу то је било: ‘Како да милионима људи дамо бесплатно Диабло искуство где они буквално могу да поседују 99,5% свега у игри?’ Монетизација долази у последњој игри. Филозофија је увек била да водите са одличним играњем и обезбедите да милиони људи могу да прођу кроз целу кампању без икаквих трошкова.” – Ибра Диабло објашњава Близзардов приступ дизајнирању Имморталовог модела монетизације.

У основи разумем потребу да се стави најпозитивније лице на било који аспект пословања, али сматрам да је то посебно надмоћно са бесплатним играма јер су компаније које их производе одувек користиле као скоро алтруистички пословни модел. Зато што омогућава толиком броју људи да уживају у игри бесплатно.

Осим тога, они који играју игру разумеју колико модел може бити немилосрдан. Јутјубер је потрошио око 15.500 долара на Диабло Иммортал кутије за плен пре него што је добио Легендарни драгуљ са 5 звездица, један од најређих предмета у игри. Други је израчунао да би максимизирање карактера коштало преко 110.000 долара. Да ли је то истина? Апсолутно немам појма, јер су системи монетизације сложени и непрозирни по дизајну.

Као и многи у фрее-то-плаи простору, руководиоци Ацтивисион Близзарда не желе да играчи знају шта добијају у замену за свој новац. Они не желе да играчи схвате колико су потрошили или колико ће још требати да потроше док не добију оно што желе.

Они желе да искриве терен како би играчи могли да доносе информисане одлуке о куповини. Они гурају и охрабрују играче ограниченим временским понудама које их подстичу да не размишљају превише о новцу у стварном свету који зарађују виртуелним валутама или мешавини ствари у игри.

Што ће им дати насумичан избор ствари које могу или не морају укључивати оно што заиста желе. Али игра може да откупи нежељене предмете од њих за делић виртуелне валуте коју су платили, додајући још мало математике како би играчи имали ништа више од нејасне представе о томе колико коштају.

Колико год Ацтивисион Близзард желео да води овај пословни модел, они заправо не желе да причају о томе шта чини пословни модел да функционише, а што није оно што неколицина играча игра бесплатно. Неколико играча заправо баца нечувене количине новца на игру.

Руководиоци као што је Ибарра не воле да причају о томе колико је заиста мала мањина људи који сносе терет развоја игара. Они чак ни својим инвеститорима не говоре о томе.

понуда | „Све већи значај бесплатних игара за наше пословање излаже нас ризицима тог пословног модела, који укључује ослањање на релативно мали број потрошача за значајан део прихода и профита од било које игре. “ – Ацтиве Близзард у одељку „Фактори ризика“ свог последњег годишњег извештаја.

Ово је веза коју многе компаније воде јер желе да се похвале инвеститорима колико ови послови могу бити невероватно уносни, али у исто време не желе да се хвале прегласно да не би требало. Играч се суочио са мешавином реакције и законодавног надзора.

Узмимо на пример ЕА. У свом годишњем извештају годинама извештава о приходу од начина игре Ултимате Теам, али како је штампа почела да извештава како је њена дубоко контроверзна шема кутија за плијен одговорна за скоро једну трећину пословања компаније, одлучила је да ће приступ слепе кутије бити више тематски примерено.

Leave a Reply

Your email address will not be published.